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《late shift》电影+游戏的模式确实蛮有新意的!7种结局我完成了2种,男女主都死了和女主死了男主独自离开!也许是我没让男主吻女主所以不能善终。[捂脸]安部春香演技真的爆表,可是这个颜值真的不想吻。好吧跑偏了😂……
下面我就剧本创作、电影元素和交互体验方面简单聊一下!
首先,从本子创作来说,这种本子是比较难创作的。一共7个结局也就是说主创要在一个主线上分别丰富7个故事而且相互还不能出现逻辑上的矛盾。同时要保证故事讲的有吸引力,所以包袱设计的不能太弱智,一下让人猜出来。还有就是不同结局选择也是对不同体验者所认同的价值观的选择,所以就需要对主流的价值观合理的融入本子里。所以创作者对心里学肯定要有一定学习。
其次,在电影元素的呈现方面。这方面我觉得可以打个8分。背景音乐、画面布置、细节处理和演员表演都相当不错。尤其是男女主的演技简直炸裂,难度很大啊。观众不同的选择,就要有不同的表演和不同的剪辑。也就是说在一个场景演员要表演好几种设定。所以导演才会选安部春香这种实力派,而不是选个大长腿的偶像派。整部电影给人的感觉真的是一千个人眼中有一千个哈姆雷特。背景音乐有好几首我是听过的,可咱英文不好就不细聊了(主要是不知道曲目名字,有知道的小伙伴可以发给我,让我也可以出去装一下x)。😝
最后,在交互体验方面上。交互式电影这个创意真的是很不错的,它不像是vr那种浸入式直观体验的交互。更多的是一种参与感和代入感。整体的自由度是比较高的。不过从游戏的角度来说,操作还是过于简单了点!缺少了一点玩的乐趣。
P.S:片子中一些对华的黑化不代表我的观点,本人言论也没有任何政治倾向。
————~大白小清新~
#看的是现场版,和导演有互动。
我清楚地记得我第一次看3D电影的情景。小学三年级时候,一个破破烂烂的电影院承包了我们学校集体组织看电影的活动。逢寒暑假,学校会以优惠价卖一种电影卡,一张卡能到电影院看任意十次电影;不分座次,到影院就把卡片给售票员看一眼,划一笔,少一次。偶尔人多,影院连过道上都搬来小凳子供观众坐。
那时候3D电影很少,不像现在,是2D电影很少。放起一场,人头攒动,小孩子们尖叫连连。而我戴着左红右绿的透明塑料片,在大象的长鼻子袭来时大吃一惊。那次经历使我久久不能忘怀,并在相当一段时间内产生了对3D电影的极大执念。
然而在后来的日子里,我看了好几部3D电影,我的3D眩晕症也逐渐发作起来;直到有一天回头审视我的第一部3D电影时,我想破了头也搞不明白:要看一个父亲带孩子去动物园、除此以外全无剧情的影片,我为什么不直接到动物园去?
这就是新技术的弊端:一时的潮流,一时的轰动;但最后在人们心里扎根的只是第一次的新奇体验,后来者就没有这样的好运气了,他们只能回到电影最根本的倚仗:故事与声影。要看跳出画面的动物,我不如到动物园去;要和电影情节交互,我不如打游戏。二十一世纪娱乐的落脚点不出影视和游戏,把二者混而为一或许是明智,又或许只是小聪明。前后之间有着很大的区别:前者使观众享受浸入式体验,后者把观众的观影体验切得支离破碎。
如果电影人不能用“核”紧紧勾住观众,任凭“壳”再新奇也好,终究是一件失败品。
真要说起来,互动式影片已经不再新鲜。前有美剧《马赛克》和鼻祖式探索影片《趣味游戏》,只是国内接受渠道较少,而且国人似乎也还没迈出这一步;即使不在国内,把互动式影片搬上大荧幕,这大概也是鲜有的。
只可惜我是个看电影非常注重情节的人。《低俗小说》或许因为“环形叙事”“多元叙事”等等今天已经屡见不鲜的噱头垂名影史,但要和《肖申克的救赎》、《断背山》等故事性极强、感情也更加充沛的影片比起来,我还是更爱后者。这就是为什么我只给《夜班》打2/5、一个“就这样”的三星,因为“故事”本位缺失,角色塑造失败,再帅气的app和互动方式都救不回来。
角色塑造是个无法回避的问题,毕竟生杀大权都在观众手上,群众想让他往左就往左、往右就往右,而大众——纵使不愚蠢,也绝不可能永远忠于自我。就现场情况来看,投票结果出现了数次我难以理解的抉择:男主角一时心狠手辣、一时圣母加身、一时爱财如命、一时贪生怕死、一时弃女主不顾、一时深情营救……他变成了一个混乱的人,仿佛身体里有五十个人格在打架;当然,现场正有五十个观众在投票。真要说的话——嘿,人性的反复和脆弱之处倒是展露无遗。
这样的混乱直接导致了情节的破碎无章。当然,相较起来这不过是一个无足轻重的因素,因为影片本身剧情就非常弱z……弱气,更别提平均三分钟就要看一次手机做一次选择;选项是如此短、读条是如此快、前置剧情是如此单薄,我总要回忆一下这个选择的意义何在。等我想明白了再看选项,条已经读完大半,我只有慌慌张张地选上一个,还选错两次。手机屏幕突然提高到刺眼的亮度已经不值一提了。
剧情就这样被分成了无数小节,观众根本无法从大局进行思考。时隔多日后再来写这一篇评论,我已经几乎忘记影片内容,只记得女主持对我们讪笑,说中国观众好像跟别的地区人都不一样,总是跟钱走。要是放在平常,这是我开片十分钟就会破口大骂编剧毫无逻辑的片子;当然,在影院的时候我是不会这么想的,因为app界面真是太酷了,同作出相反选择的人们一起毫无意义地大笑实在是太有趣了。
结束后我问了导演好几个问题,首先就是人物塑造问题。导演拍着胸口信誓旦旦地说他们有最好的编剧团队,并且现在还在招纳良才;我想了想,感觉这好像和我的问题没什么关系,反倒是提前回答了我下一个问题:有了这样的新颖外壳,你们还会在编剧上花多少努力呢?(当然,编剧人数和在此上付出的努力没有直接关系。)
事实上这是个无法回答也无法解决的问题;正如他所说,你的每一个选择都会影响接下来的行动,也即是每一个选择其实都在为观众展现他们根本不熟知、却要代替他作出决定的主角的一小部分。人偶是由观众自己捏的,你不应该捏出一个还在被追杀时就把女主角扔在夜半大街上、结尾又决定冒着生命危险去找她的人。
我个人的结论是,这样的影片实在不适合搬到大荧幕上。这是个勇敢的尝试,但如果回去安安分分做一人看的剧集,也许会好得多。导演回应说,不喜欢和别人一起做选择的人大可以回去下载app自己看自己选。然而这引出了我另一个问题:这样耗时耗力地制作一部影片,由于剧情支线繁多,成本有多高昂?是否能够盈利,或说回本?(电影票当然是要比app收费贵的)
导演给出了肯定的答案,并且告诉我在国外的票房已经远远高出成本,盈利颇丰。结合他之前的发言,可以看到,下一部交互式电影已经在路上了。
在路上,挺好的。但希望他们还是考虑一下编剧问题,有必要可以拜读我国名著《红楼梦》。
#顺带一说,我们打出了全灭的最惨BE之一
两次bad end ,据说达到了全球11.5%的女主真正爱上男主的支线。
据说,两次失败的原因分别是:
1、我们滥用暴力
2、我们太信任女人了
(有一个原因是女主亚洲小姐姐,这种国别设置让国内观众更加喜欢,或更加容易信任她吧,其实影片中有细节表现出她很懂得利用性别优势赢得别人的信任,但在多数决下我们的男主还是一条道走到黑地相信她~)
其实互动电影本质是观众和游戏设计者倡导价值观背后的博弈,一些关键节点的变化改变整个人物,观众快乐的点在于,你看到了大多数观众跟你一样的阴暗面:自私、暴力、贪婪
所有观众在帮男主做是否帮助他人的决定时,只要被帮助对象不是女生,都会选择【冷漠】、【自私】、【忽视】、【去赶地铁】
作为游戏资深玩家,这时候就是积攒人缘和延伸剧情的时候,会get一些线索,你这让男主后面怎么转危为安、反败为胜啊?有的时候去管这种【多余的事情】是会获得关键道具的呀!
(所以后面去看的朋友可以试试表现一点人情味的选项,当然,多数决说的算)
与此同时,这也反映了一些在社会中容易被压抑的情绪:慕强(羡慕强者也渴望变成强者)、渴望爱情(有一些选择的断层会让人物显得可没有逻辑,比如上一秒男主和女主还在剧烈发脾气,男主面临情绪崩溃,下一秒选择题观众要他们kiss,他们就要kiss了,那种情绪的剧烈转变其实很脱节)
作为一个橙光游戏的资深玩家,从初中到现在,从剧情方面评价这部电影完全没有非常出乎人意料的地方。但是作为一种游戏电影实验,非要把游戏放在大银幕上做一种【多数决】其实算是创新,但我其实并没有很多沉浸感,所有的快乐都来自于观众之间的心照不宣,和对“所谓民主”的重新认知,让我感觉中国真的不适合直接民主(狗头)。
而且打不到hp会很不开心,但你要想打到hp结局在影院估计很难,不是所有观众尤其是一刷的观众就回从游戏设计者角度思考问题,大家会注重爽感,让男主变得暴力,这与其倡导的价值观背道而驰,你就打不到hp,而当你透彻发现这一点后,就很boring。
失去了电影的沉浸感和“做梦”(梦幻)的感觉,电影还是电影吗?
最后发现,这不过是游戏进入电影院的一个途径罢了,赚双倍的钱,并没有获得一半的快乐。
如果它未来蚕食电影市场的话,其实还挺可怕的,而且当大家觉得不新鲜之后,就会厌倦吧。
8-28北京剧院。片子放完片方中资代表上台简述,他最后说有什么建议可以写在豆瓣里。。。 1、既然是电影那就和游戏区分开来,不要设置什么平凡结局,完美结局,设置成每个结局都是平行的会好点,不然没有看到完美结局的观众有种浪费钱的感觉。 2、巨大的剧情走向不要过早出现。刚开始的几个选择可以是一些小情趣以做热身。 3、“选择”除了触发剧情以外还可以增加不同人物走向权重分值的功能,比如黑暗选择多了,主角最后会黑化,光明选择多了,主角最后合家欢。让“选择”真正变成观众的指挥棒。 4、除了剧情选择,还可以增加人设,背景,人物关系的选择,加强娱乐性。 5、既然是电影,那就制作的精良一点,包括场景,包括剧本。感觉这个实验片有点粗糙,女主到底是什么来头,最后也没有说清楚。 说了那么多也不知道片方是否真的能看到。片中无数中国元素,司马昭之心路人皆知啊,哈哈。不过还是期待以后看到更好的互动电影。这种电影感觉不适合大影厅放,10-20的小厅,私人vip厅,或者单人看比较合适。
1、首集免费,相较于其他下载即收费的互动产品,降低了玩家门槛。
2、在剧情的推进中介绍互动操作方法(首集的前两个操作),开头即进入叙事,相较于其他在开头之前给出一段“使用说明”的互动产品,最大程度地保留了沉浸感和“剧”感。
3、互动过程不停格,保留了“剧”的感觉,并且选择给出时间限制,增强了刺激感。
4、最大程度地精简操作,除了暂停和必要的互动选择之外,在游戏过程中没有其他操作。这样的做法类似于Kindle,简化操作看似削弱了产品的功能性,实则使得用户能够将更多的注意力集中在产品上。
5、第一人称叙事,用户代入感强。互动选择不仅影响着剧情走向,也影响着人物成长,用户实际上也参与主角的塑造。
6、设定了“不可回放”这样一种机制,这种决策很大胆,一来增加了游戏的时间成本,二来考验着用户的耐心。但这个决策也增强了互动选择的存在感与意义感,如果互动产品可以回头重来,这实际上暗示着用户说,“你的选择并没有那么重要,因为无论如何,反正都可以回头重来”而一旦机制中取消了这个设定,那么互动选择便产生了一种命运感,每一个选择都是重要且唯一的。
《晚班(Late Shift)》是一款由CtrlMovie制作,Wales Interactive发行的一款实时电影互动式冒险解谜游戏(此处高能)。什么是“实时电影互动式冒险解谜游戏?”
简单来说,就是玩家不是一个简单的“看客”,被编剧牵引着走向不同的剧情,而是能够在一些重要节点上为主角作出不同的选择,从而决定电影剧情接下来的走向,进而影响最后的结局。整个游戏的题材是一个盗窃杀人案,玩家对案件全貌的了解是随着剧情逐渐开展才变得清晰。
在游戏里,玩家扮演一个数学专业的大学生马特。他白天上学,夜晚在一家停车场做保安,负责为豪车的主人保管车钥匙。本来生活虽然单调无聊,但也起伏不大。有一天值夜班的时候,一个盗贼的闯入却改变了马特的生活轨迹。马特莫名其妙地被卷入了一次拍卖行深夜盗窃杀人事件。在这个过程中,他内心始终在继续犯罪和投案自首之间徘徊纠结。而玩家,也就是正是你,为他所作的抉择,将会决定他的人生走向,还有案件所有人的结局情况。
笔者认为,“选择”不仅是玩家参与影片剧情发展的重要设计,也是游戏想要传达出更多信息的窗口:看似简单鼠标一点的“选择”,实际上并不简单。
在游戏里,玩家一个微小的决定,会影响马特和剧中人物的关系,波及整个影片的剧情走向。
比如剧中拍卖行盗窃四人组中有一个名叫“梅”的亚洲女孩,她在拍卖行中故意和一心要买下瓷碗的蔡氏家族竞价,从而抬高瓷碗的拍卖价格,使团队的分成最大化。但是这是一件极其危险的事情,因为蔡氏家族在影片中势力巨大,如果说价格抬到一定程度,使得蔡氏购买成本过高,那么很有可能会对梅甚至整个团队的性命构成威胁。当价格从100万提到1100万英镑的时候,你是阻止她还是不阻止她?
如果阻止,那么在后面的剧情走向中,梅对你的印象就会充满偏见,她会认为你只是一个讲理论概率的学究,从不考虑现实的利益情况,简单来说就是不会随机应变,从而在你们逃离到酒店的时候,她不会让你亲吻她。如果不阻止,实际上蔡家人还是以1250万英镑的价格买下瓷碗,你们团队的犯罪分成提高了好几倍,另外梅也对你这个从未涉足过盗窃的大学生的沉着冷静的品性也会刮目相看。在后来酒店的剧情中,如果你选择回应梅的亲吻,你们会(画面太美请自行脑补)。后来的行动,你们也会成双成对进行,大大提高“美人财富双收”,“人生赢家”式结局的概率。
游戏也想告诉玩家,人们所做出的大多数选择其实都跟自身个性强相关。以游戏为例,你给剧中人物所做出的“选择”正折射出你自己在现实生活中的性格特点。比如第一局游戏的时候,大多数大学生玩家的选择就会和符合马特大学生的形象,比较“胆小怕事”,不敢轻易触犯法律底线。在被卷入杀人盗窃案的时候,很多次都选择要报警,或者从犯罪团伙中溜走,不愿意自己正常的生活突然横遭祸乱。
实际上,游戏这种剧情“强未知性”的设计,也在游戏机制上就鼓励玩家根据自己的内心去作出抉择。剧中有一句台词说,“年轻人的选择要跟随自己的内心”。也就是说,游戏认为,玩家玩这个游戏的时候,不要考虑太多其它的因素,只需要跟随自己的内心替主人公作出选择就好。因为你根本不知道一个按钮下去,接下来的事情会怎么发展。类比现实中的经验,其实在未知性面前,人们通常都会倾向于根据自身之前的经验做出抉择。从这种程度上来说,第一次玩这个游戏,相当于是完全依照自己内心去做出抉择,最刺激的体验!到第二次,第三次的时候,这种刺激就在以指数级减少。
另外,游戏也告诉我们,选择难做,是因为内心对未知和风险的恐惧。玩这个游戏,笔者体会很大的一点在于,第一次玩的时候,内心确实会处于一个非常恐惧的状态,这主要是因为游戏确实涉及到犯罪案件,会有剧中角色的生死问题,所以笔者不清楚鼠标轻轻一点,谁死谁活。而且玩游戏的时候,大家都会期待“完美结局”:男女主人公都能活下来,但是游戏设计的却是,7个开放性结局中却只有1个结局是很完美,1/7的概率,使你会被选择背后的不确定性紧紧恐吓着。
然而,正如游戏开头一段所说的那样,“无论喜欢与否,生命就是个充满危险的竞赛。”人生也如游戏里的剧情,无论每个当时你作出何种抉择,都无法保证自己能够准确地向“完美结局”发展,因为未知与风险从来不会因为选择而退出这场生命的游戏。
选择虽然不是必须要去作出,在游戏里,如果你去点击按钮,剧情不会因此而停止,它会自动按照已设计好的剧本继续进行,但是这样,你就真的成了一个电影的“看客”,失去了玩家参与的乐趣。只有自己去点击,虽然不一定能够比剧本自动进行走向更好,但至少,能够按照自己的想法往前多走一点。
比如笔者玩了四次,前三次要么男主被杀,要么女主被杀,最悲惨的一次男女主都挂了,只有第四次看了攻略才走出了“完美结局”。
但是后来才发现,也没必要因为想要玩出一个好结局,就去看攻略。其实无论结局好坏,自己作了一些选择,都会感觉好受一点咯。
GE的达成:必须在街上遇到混混时连选两次“保持镇静”,之后才能到“想起来当晚上只有拍卖行的工作人员有机会掉包”的情节,在浏览拍卖行人员时选择“塞巴斯蒂安”
必须在第一章节时,当有个金发小姐姐(应该是医学院学生)来借豪车想要去一个party上吹B时,选择帮助她,但是不能得多墨迹一会,车要真借给她了,她就不在医院当班了。这样在找到塞巴斯蒂安的医院时,小姐姐正好是当班的护士,会把病房号码告诉我。
必须在重返拍卖行时,选择-进电梯-进第一个半开的办公室-找到12世纪木盒子的信息-然后回到停车场,钻进7号小货车里,在木盒子的暗格子里找到真的鸡缸杯。【如果去问前台-选来见人;找到信息后直接从楼梯下楼,如果在电梯里选择打人会错过能上货车的时间。】
拿到真正的鸡缸杯,不能直接回酒店-会达成BE【May死掉,我被抓。】,应该选择去和Parr对峙,并且假装手里拿的是个假的,不经意地扔给他。
BE-随便选选就会错过塞巴斯蒂安和重返拍卖行,直接去Parr家的话,有几种可能
BE1 - 暴力解决,Parr把碗交出来。但是May死,我被抓;
BE2-不使用暴力,Parr会提议贿赂我。我接受,不管May死活。会暂时脱身,之后某天死掉。
BE3-好像还有一个对Parr使用暴力,开枪打死他,然后会在枪战里死掉的。
那我还剩三个结局...都还有什么啊。
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由此可见影迷群体和橙光游戏的玩家真的是两群人……
当了一个怂好人 结果好多episodes没玩到
女主原来是 Rather Be 的保洁小妹, 怪不得这么眼熟!
我的片长只玩到60分钟就结束了,最后结局,女主在宾馆房间被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。
想一下这剧本怎么写都头大,整部几十个选择相互作用很有意思
拥有7种结局、上百种分支选项的互动真人电影游戏。此类电影拍摄、剪辑并不需要多花太多心思,难的是剧本如何自圆其说。电影由500多段视频组成,用成熟的技术为观众营造了新鲜、深度的互动参与感,并让选择之间的段落衔接自然流畅。华裔黑帮+犯罪的剧情设定以及男女主角努力的表演、生动的表情也有加分。在观众达成通关并收集全部结局、分支、成就的过程中,新鲜感逐渐消失并感到乏味。很多情节无论怎样选择,仍会被强制达到编剧设定的轨道。瑕疵也会被放大,暴露经不起推敲的剧情细节。整体比《黑镜潘达斯奈基》逊色一筹
有意思(但不能快进对想要解锁全部结局的强迫症来说太烦了
3.5 比隔壁黑镜剧情精致度高太多 亚裔也没有流于脸谱化
睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。
这本身是在steam上看到的。虽然只从电影的角度看挺普通,但是过完了一个悲惨结局以后,发现没法跳过或者快进或者存档重选看不同结局以后,打开文件夹里的508段视频逐一看了看,觉得制作组还是很用心的。应该多出点这样的互动式电影
哈哈,感觉不错的尝试,真人电影和选择游戏的融合,男主长得有点像小雀斑,那位亚裔的女主恕我没有什么性趣,故事还算紧凑丰满,是一次电影和游戏的结合大胆尝试吧!
互动电影貌似早就有 而本作应该是本世代的第一款互动型电影 完成度高 几个缺点:不能存档 台词略中二 中国古董长得也太丑了一看就是三块钱的地摊货 但游戏体验很享受 音乐美术节奏气氛都很棒 第一次就打出完美结局略乏味 看了别人的视频才知道自己很多时候离坏结局只有一步之遥 从而感叹惊险
不错的尝试,但是个人觉得interactive cinema还需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生,因此非常不确定并且深度绝对无法和传统电影比。除了探索人生还有其他可能的模式吗?怎样才能让看电影比打类似的游戏好玩呢?感觉还需要进行很多探索和思考。但是电影在给观众留
用手机App“选择”角色的命运,带来不同体验。同一个放映厅观众共同投票的优势就完全将“个人投票”变为“多人表决”,有点儿“头脑特工队”的意思了。能看到自己的选择与多数观众有哪些不同。感觉比《黑镜:潘达斯奈基》要好很多,但剧情依旧是高开低走,这是不争的事实,多条故事线就是不同类型片桥段的组合。“选择”时刻的倒计时简直根治选择恐惧症。想到“互动电影始祖”威廉. 卡索那部同样玩表决噱头的《猎尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互动电影真的出现了。
是否存在着一种民主化的观看,令所有的观众通过技术物体成为匿名,无差别的信息之流?《夜班》观众进场之时,一定思索着这样的一个问题,在影片的结尾,在根据这些选择看到了一部犹如国产电视剧般突兀的结局和从天而降的police之后,这一问题如同行为艺术般得到了答案,或者说,至少和传统的影院观看有着一定的距离。《夜班》也许是一部好游戏,或者有着一个很好的剧本,但并不能算是一部好电影。这里,超文本性质的AVG游戏和电影之间的界限被敞开,“多重取向”背后的导向性,迫选性开始显现。简而言之,玩家可以接受不同时空,不同结局的存在,互渗——只要将“真”结局包含其中。因此,大多数AVG推理游戏(例如打越钢太郎的作品)都会设置为只有在各个结局结束后才可以开启的“真结局”,将多重取向的玩家重新加入到一个巨大的线性之中。
#补标
一周目我尽所能地打出了一个尽可能多线索的结局,势力的护士、暴躁的匪徒、贪婪的帕尔,除了五千万之外我还有了一个漂亮的女朋友凌,谁再会去在乎那两丢失的宝马跑车呢?
周五晚九点北京剧场 估计观众都是被捶打一周的社畜 选项怎么暴力怎么来 两次机会都欢声笑语打出gg 👍🏻
套路随着技术进步而升级,并添加了惊喜,整个过程很有趣,尤其是观众嘲笑自己的选择的时候
很好玩,第一次在电影院体验玩手机😂